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Tutorial de
Minijuegos
Aquí os voy a poner
minijuegos y pruebas que podéis poner en práctica en vuestros juegos.
Por ejemplo, un
minijuegos de flechas, podéis poner una pista en que según que flecha
pises te lleva hasta que te topes con algo en esa dirección.
Las flechas tienen
que estar en el chipset, pueden ser un chara si quieres, bueno, en las
flechas, vamos a tener que poner como condición de comienzo En contacto,
y en la acción vamos a poner:
Movimiento del
personaje: Héroe, Arriba.
Eso si tu flecha mira
arriba, en los demás pon su dirección, y en todos los cuadros en los que
NO haya flechas poned:
Movimiento de
personaje: Héroe, Avanzar.
Y eso en todos los
cuadros en los que no haya flechas. Todos estos eventos deben tener de
condición de comienzo proceso paralelo.
Ah y una cosa más, en
el cuadro en el que te tengas que parar, pon una piedra delante/detrás o
si estás en la pared, no pongas ningún evento en el cuadro que esté
antes de llegar a la piedra/pared, si no se bloqueará, no olvides
coordinar las flechas.
Minijuego de las
rocas
Quién no ha visto
nunca el famoso minijuego de tener que mover rocas para pasar, aquí no
vamos a ser menos.
Creamos las rocas,
que serán por supuesto eventos, ponemos condición de comienzo,
Pulsar tecla
o En contacto
como queramos, ponemos de evento:
Movimiento de personaje: Este evento,
Huir del Héroe,
Y ponemos
Ignorar si no se puede.
Y colocamos tantas
rocas como queramos, y a ser posible que se pueda pasar apartándolas
porque si no no es un minijuego es una faena.
Minijuego de Pista de
hielo
Hacer que una pista
sea como de patinaje, solo hay que poner lo mismo que en lo de las
flechas pero sin ninguna flecha todos los cuadrados menos los que topan
con la pared deben llevar el movimiento del héroe de avanzar.
Roca deslizante en
Plan Indiana Jones
Hacer un tramo del
viaje en el que tengas que huir de una roca o pasar sin que te dé, solo
tienes que crear una variable que calcule las coordenadas X del Héroe y
otra variable que calcule las coordenadas Y del Héroe, ahora crear otras
2 que calculen las coordenadas X y Y de la roca.
Por supuesto, antes
de esto, tendremos que haber hecho el mapa y el evento de la Roca.
Creamos el evento, le
ponemos el gráfico de una roca, condición de comienzo, Proceso Paralelo,
y ponemos una accion de Condiciones y Efectos:
Condiciones y Efectos: Variable
0001:HeroeX 5(por ejemplo) Igual
5 sería si la roca te
persiguiera hacia abajo desde esa columna cuando tu estés en esa misma
columna.
Ahora ponemos la
accion que habrá dentro de Condiciones y Efectos.
Movimiento de Personaje: Este Evento
Abajo
Mirar Dirección
Contraria
Y entonces ponemos
Repetir Ruta e Ignorar si no se puede, frecuencia 8, y en la velocidad
del evento podemos poner 4.HEROE o 3.1/2 heroe, la priemra es
exactamente a la misma velocidad que el Héroe
Quedaría al final
algo así:
Operaciones de Variable.0001:HeroeX
Poner Coordenadas X Héroe
Operaciones de Variable.0002:HeroeY
Poner Coordenadas Y Héroe
Operaciones de Variable.0003:RocaX
Poner Coordenadas X Roca
Operaciones de Variable.0004:RocaY
Poner Coordenadas Y Roca
Recordad ponerle
nombre al evento de la roca para poder distinguirla de los demás eventos
del mapa a la hora de calcular sus coordenadas.
Después solo hay que
poner esto:
Condiciones y Efectos: Var
0001:HeroeX Var 0003:Roca X igual
Condiciones y Efectos: Var 0002:HeroeY Var 0004:RocaY igual
Cambiar Vit del grupo Disminuir 50
Teletransportar Mapa 0001[Seria
este mismo mapa] (005,008)[esto serian las
coordenadas donde apareces]
::FIN
::FIN
Bien, todo lo que
hemos puesto aquí arriba es para hacer que, cuando la roca, está en el
mismo cuadradito que el Héroe, al grupo se le reste 50 de vida y vuelvas
a aparecer en este mapa poco antes de la roca.
A partir de este
Minijuego podemos sacar más tipo, que la roca sale al presionar un
interruptor, hacer soltar rocas desde un tejado para matar a alguien y
si le das se activa un interruptor... e infinidad de opciones extra.
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